たくれざるの自己満足用格ゲー日記

地方のしがない格闘ゲーマーが思った事を適当に記事にしていきます。偏った考え方も多いです。

ラムレザル ソル対策

【基本方針】
ソルは近距離の方がローリスクハイリターンな選択肢を豊富に持つ
技の相性もあって近距離で優位に立つ事は難しく、優位に立ててもHSVVが常に障害になる

近距離戦に付き合わず、中〜遠距離をキープして戦うのが理想

その為にラム側から下がる展開が多くなるが、下がり過ぎるとゲージ差が大きくつくので少しずつでも前に出る
コンボ・起き攻めはゲージ効率とVV・GV対策優先

設置は立ち回りではほぼしない
ソル側が絶対に動かない、という確信があるならたまにやる程度
大抵はファフとかHSVVをカウンターで貰って死ぬ原因にしかならない

【意識する間合い】
・ファフが届かない間合い
比較的安全。が、ラム側もこの距離から直接何かを起こすことはできない

自分から踏み込んで下記の間合いへ行く、スライドファフを打ってくる相手にダウロで先の先を取る、HS設置撒いていやがらせ、などが主な狙いになる


・ファフがギリギリ届く間合い
スライド足払い(>ダウロ)でファフと甘えたガンダッシュを刈りつつ、足払いを潰しにくる5HSや6HSに対して遠Sを置いたり低ダでの被りに対空したりBBを潰したりする間合い

早めガンフレを置いてくる相手に見てから低ダJPでスカ確が取れると良い
妥協するなら後出しHS設置か置き前J

ゲージが余ってたらカシウス黄で暗転確認するのもアリ
カシウス発生前の段階でソルの動きを確認して黄RCするかしないか決められると良いかも?

・ソル遠Sのギリギリ外
立ちK・遠S・足払いを置いてダッシュやファフに先の先を取る
この距離距離でのバクステは禁物。ファフが刺さって最悪一気に端まで運ばれる

この距離でカシウスを打つなら黄RCまでセット
暗転後の状況確認に集中


・ソル遠Sのギリギリ内
立ちPや立ちKで遠Sを挫く、足払いに足払いで返す

この距離では遠Sはあまり振らない
ソル側が様子見すると分かってる時にリターン重視でいくならアリ程度で

【技対策、確定反撃など】

  • 6P

発生勝ちを狙えるなら2Pか2K
中距離では足払いか3Kが比較的好相性
FD以外でガードすれば連ガで連係組まれない限りエクスプロード確定(6入れた瞬間を狙った足払い喰らう可能性はある)
基本的に勝つのは厳しいのでこの技には付き合わない方針で

  • 足払い

近距離では2Kで発生勝ち、昇りJHSで上から被る、バクステ足払いで差し返しの形
中距離では早出し足払いで判定勝ち、見てから遠Sで差し返し、マルテフォルペで判定勝ち
近距離で直ガできればエクスプロードほぼ確定
遠S黄でスカったの確認して差し返し
立ちK空振りから何か刺さる?

  • JP

JP>JPを直ガ空投げ
空ダJPをダッシュで潜る。潜れないくらい低い高度なら引きつけ6P、ダッシュに当たる高度なら早め6Pがch

  • JHS

2段目空中直ガして空投げ
引きつけ気味に6P

  • GF

見てから低ダJPKS〜ダウロ。早すぎても遅すぎてもダメ

ゲージ25%以上ある時は放置も視野に入れる
立ち回りでのGF黄は遠S>BBを喰らいさえしなきゃ大抵安く済む
ガードせずに済めば読み勝ちしたと前向きに考えて良い

  • VV

出し切りの硬直は強制しゃがみ喰らい、叩き落としまで出したら強制しゃがみカウンター(立ち喰らいになるタイミングあり?)
理想は剣立ちHShj低ダJKS8D〜から低ダループ
安定を取るなら近S遠Sダウロ〜から運び

  • BR

2段目を微ダッシュ立ち直ガしてPPK〜から運び
2段目をバクステでスカして剣遠Sをしゃがみ喰らい確定からダウロ
1段目をガードしたら2P割り込みから4PK〜で運び。見てから2Pで2段目潰すのもアリ?
他には安定取ってJP先置き、見てから2Pで落として運び、読み切っている時の遠Sや6Pなど

  • BB

微ダッシュ立ち直ガからPPK〜運び
距離が遠ければバクステでスカして剣遠Sしゃがみ喰らい確定からダウロ
距離が近ければダッシュ停止や2Pスカしから裏周り近Sや足払い
距離が遠い時に微ダッシュしたら前J直ガから着地投げ

  • RS

見てから6P。引きつけて足払いでも一応可
ガード後は確反なし。そのまま降りてくるのに6P、空中VV読みでJ直ガ引きつけ空投げ、J行動消費読みの様子見などで読み合い

足元が若干前に喰らい判定伸びてる+先端部分は低姿勢に当たらない?ので足払いが相性◯
先読みさえできてれば何か技を置けば大体勝つが、カウンターしたらそのまま端に直行。そのまま即死まである。

ガードさせられる状況ならFDでリスク増加防止が無難。余裕があるなら直ガで+2取りに行く
通ガは確実に負けに近づく悪手

  • 砕けろ

読めてれば前J直ガから最大。空ぶってもそのまま上から被れる
着地させたら反撃はかなり難しいので無理しない

6Pや空投げに黄RCを仕込んで対空ずらしのフォローをしておくと◯

  • タイランレイブ

2段目を前J直ガして降り際空ダからフルコン
安定取るならエクスプロードで割り込むのもアリっちゃアリ

【連係対策】


【セットプレイ】

ラムレザル GGXrdR2 第2回ロケテまとめ

我慢できなくなってとうとう一人旅も兼ねて西中島に行って第2回ロケテストに参加してきました

たくれざるは   アンケートに説得力を持たせる  権利を得た

 

というわけで、自分で整理する用にXrdR→第2回R2ロケテ版にかけてのラムレザルの変更点をまとめてみます

 

第2回ロケテでの変更点はこちら

http://www.arcsystemworks.jp/portal/wordpress/wp-content/uploads/2017/02/6df7b8079a1d32f331bf5fa565ed772d.pdf

 

 

JPおよびJK:キャンセルして大剣を収納できるようにしました

「JPやJKからは設置ならできるのに、なんで収納はできないの?」といった違和感が解消されたものと思われます

JK>JP>JS〜のバー対を兼ねたコンボルートで収納が漏れるのではないかといったことが危惧されてましたが、4ではなく1とか7の方向にレバーを倒していれば収納に漏れる事は防げそうです

勿論ミスする可能性は出てくるので、今からでも練習しておいて損はないでしょうね

 

これでまた新しいコンボやセットプレイが開発されそうな気がしなくもないけど…少なくとも自分は家庭用のトレモ環境待ちになりそう

 

JS(大剣収納時):JP及びJKへのガトリングコンビネーションルートを追加しました

JSの後はJHS又はJD系統でしかフォローが効かなかったので、コンボや連係にJSを組み込みやすくなったと思われます

JK>JS>JK〜の連係が直ガしても全段連ガになったりしてないかなーと一瞬思いましたが、その夢は儚く散りそうです

 

あと贅沢と言えば贅沢な不満ですが、素手JS限定なのが大変残念

剣JSでも対応してたら超アツかったのにな〜

 

コンビネーション(2P>P>P):新規に追加しました

PPPの最終段と全く同じ、両手で引っかいて壁に張り付けるあの技が出る感じです。PPPとの違いは分かりません

一応新技ではあるのですが、ロケテ段階では「これ使いどころある?w」ってのが率直な感想でした

スレイヤーとかに裏周りでぐちゃぐちゃにされてる時に2P擦ってたら今までは2段で止まってたのがこの技まで出てくれるようになる、くらいかなぁ…

2PPKと何らかの形で対の選択肢になる、または状況によってPPPと使い分ける機会が生まれるような調整が欲しいですね

 

コンビネーション(5P>4K):削除しました

ラムレザル最大の特徴だったコンビネーションを削除だと!?どうしてラムレザルはここまで不遇なんだ!ひどい!!

 

…と言いたい所ですが、個人的には今回のロケテで一番嬉しい変更です( ◠‿◠ ) 

本当に暴発でしか見ない、役に立たないどころか邪魔でしかない技だったからね、しょうがないね

あとは4PにFD仕込んでバースト対策をする時は今後Kを押しっぱなしにするようになるかもしれないですね

SとかHSでも収納に化ける事はあったのですが、Kならそういった心配はないはずなので

 

マルテッリ、フォルペッリ:新規に追加しました

 ラムレザルの変更点の中で最大の目玉がこちらでしょう

自分で触ったなりにそれぞれの技を解説してみます

 

・マルテッリ

コマンド:214S(空中可)

S剣の柄の部分で突き。

当てるとゲージが溜まります。恐らく遠Sと同等の1584回収。恐らく。

地上喰らいは普通ののけぞり、空中喰らいも普通の浮き方でした。

リーチは剣遠Sよりやや短い?くらい。攻撃レベル2の剣遠S立ち喰らいから繋がってたので恐らく発生14以下

ただしリーチの関係で剣遠S>マルテはほぼ届きません。密着から近S>遠S>マルテとかやらない限り届く状況はほぼなさそうでした

足払い>マルテもいけますが、ダウンは取れず。後述するフォルペッリに繋ぐ事はできますが、やはりダウンは取れず。

ガード後の硬直差も厳密な調べ方はしてないけど結構不利フレームがありそうでした。そこはキャンセルフォルペッリで誤魔化してねって事かな?

空中版はその場で停滞しながら同じモーションで柄殴り。下への判定がさほどない上に再行動もできないぽいので対空ずらしには微妙。

剣JS>マルテが繋がるが、空中喰らいの相手にはコンボ時間がちょっとでも長引くとフォルペッリには繋がらなくなる

 

ガード後の状況が優秀ならゲージ溜め兼固め用の技としてとても便利そうですが…

少なくともロケテ段階では頭を捻らないと使いどころが見つからなさそうな非常に渋い性能でした

 

…どうでもいいけどなんで刀の部分で切らずにわざわざ柄で殴る必要があったのだろうか。

武器の全部分を使わないと勿体無い精神が働くからなのか。バッドガイ託児所の主人の影響なのか。

 

・フォルペッリ

HS剣で真横にぶった切る。6S設置をラム本体でやるようなイメージ?マルテと同じくゲージ回収あり。

 

特筆すべき点としては、マルテからキャンセルで出せるという点でしょう。

マルテッリ>フォルペッリ 略してマルフォル。マルフォイじゃないぞ、かかったなポッター

 

地上喰らい、空中喰らい共に普通ののけぞり+普通の浮き方

空中版もマルテと同じくその場で停滞して同じモーション

剣遠Sよりは僅かに長い程度のリーチがあると思われます(遠Sド先端からキャンセルフォルペは届かない程度)

ガード後の硬直差も大分悪そうでフォローも赤RCくらいしか効かなそうですが、それなりに距離が離れるので確反は取られにくい…のか?

ガードされてから「本物パンチッ!(ゾンゲバー」ってなる未来が容易に想像できますが、どうか気にしないで下さい

結構重たい動作ですがリーチは長いし喰らい判定が前に伸びたりもしてなさそうなので、少なくともマルテよりは使いやすそうな印象ですね

遠Sからの連係、地味に喰らい判定が伸びる剣JSやJDに変わる真横への空中牽制手段、剣JHSをガードされた後の悪あがき、あたりが主な用途でしょうか

少しでもコンボが長引くと空中の相手にマルテ>フォルペが繋がらなくなるのはかなり不満なので、ここは変えて欲しい

 

 

その他、ラムレザルが影響を受ける全体の変更として以下が挙げられますね

 

壁張り付きやられ:地面落下からの起き上がりに投げ無敵を付与しました

次回、ガロスペ死す。デュエルスタンバイ!!

 

 

そら、そうよ ~勝つ理由、負ける理由

そら、そうよ ~勝つ理由、負ける理由

 

 

 

真面目な意見も書いておくと、個人的にラムレザルはバリエーションに富んだ起き攻めを使いこなす事が楽しいキャラだと思ってるので、他の起き攻めまで食う勢いで強力なガロスペには正直違和感がありました

なので、削除されてもそれほどショックではないというか…予想もついてたし、まあ妥当だろうといった所ですね

 

 

 総括

僕が1000000年前から主張し続けていた「ガロスペ削除していいからやれる事増やして」の言葉通りの調整で、方針自体はとても満足のいくものでした。

強化点が地味というか非常に渋いポイントばかりなので、キャラパワー自体はガロスペがある現行版の方が強いという可能性も否定できませんが…他キャラも基本マイルド気味な調整ぽいし相対的には強化されてる方だと思います

 

これを機にもっとやれる事が増えてもっと楽しく動かせるような調整がどんどん入る事に期待しています

 

なんだかんだでXrdR2とっても楽しみ(╹◡╹)